[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: ZLОY  
Форум карты Жизнь на Арене » Картостроение » Школа картостроения » Урок 7 - Работа с Игровыми Константами (Описание каждого пункта игровых констант.)
Урок 7 - Работа с Игровыми Константами
TailsДата: Вторник, 04.01.2011, 10:26 | Сообщение # 1
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
Маленькое заявление перед этим:
Дорогие учащиеся, всем по контрольной Редактора Объектов ставятся двойки (за несдачу), кроме Отшельника - ему поставлено три.

Итак, перейдем собственно к уроку.
Многие люди хотят, чтобы у героев были уровни выше 10, за 1 ед. силу давали 100 хп, или чтобы можно было отменить такие способности как Аватар и Божественный Щит, а кто-то хочет дать нестандартные иконки панелям защиты и атаки.
Для этого, нужно найти в списке вкладок вкладку "Дополнительно" и выбрать нужную панель. Игровые константы, как понятно из названия, контроллируют числовые значения, а Игровой интерфейс (с которым мы ознакомимся в следующем уроке) оформление самой карты.

Сперва начнем работу с игровыми константами:

Чтобы их можно было изменить, поставьте галочку, рядом с "Использовать нестандартные игровые константы".
Если же вы поставите галочку рядом с "Показать названия переменных", то вам отобразится панель с сокращенными названиями на английском и кодировкой 0/1, где 0 это "Нет", а 1 это "Да".

Рассмотрим 1-ый пункт: Баланс
Тут мы можем настраивать возможности различных заклинаний, например дать возможность отменить Божественный Щит, или установить возвращение здоровья после развеения заклятия Мощь Гор, дать возможность распространять иллюзиям ауры, установить радиус агра монстров, и много чего другого. Если вы что-то не поняли из списка (хотя в большинстве своем там все написано понятным русским языком, не считая редких ляпов) можете обратиться в эту тему с вопросом, что значит та или иная константа.

2-ой пункт, это: Бой
Тут мы можем настроить эффект нанесения урона, тем или иным типом атаки, той или иной броне, помимо того вы можете установить шанс промаха при движении, прирост порчи брони, радиус агра мобов, если вы атаковали другого, союзного им, и т.д.

3-ий пункт - Воскрешение Героя.
Здесь мы можем настроить % здоровья и маны, при воскрешении героя.

Далее идут у нас Время исчезновения и Время разложения.
Тут мы можем настроить время исчезновения трупов, время исчезновения плоти, исчезновения "души" героя, исчезновение зданий после уничтожения, и тому подобное.

5-ый пункт: Время
Тут мы настраиваем время. Настраиваем сколько секунд в игровом дне, когда рассвет, когда закат, сколько часов в игровом дне.

6-ой пункт: Настройка получаемого героем опыта.
Сюда же и относится 12-ый пункт, набираемый героем опыт.
Очень важный, требующий наличия множества буквы (на вид довольно сложный), позвольте процитировать статью с ХГМ:

"4.3 Формулы для подсчета требований опыта для следующего уровня, наград опыта за убийство героя и наград опыта за убийство крипа:

В таблице констант относительно требований опыта для получения уровня встречаются следующие константы:
Герою требуется опыта: таблица (NeedHeroXP) - обозначим за BASE
Герою требуется опыта: предыдущее значение фактора (NeedHeroXPFormulaA) - обозначим за A
Герою требуется опыта: фактор уровня (NeedHeroXPFormulaB) - обозначим за B
Герою требуется опыта: фактор константы (NeedHeroXPFormulaC) - обозначим за C

Следует отметить, что в поле NeedHeroXP может содержаться массив чисел, в этом случае в качестве требований опыта берутся эти числа, в том порядке в котором они записаны. Если этих чисел не хватает, то последнее из них берется в качестве числа BASE и дальнейшие требования высчитываются по описанной ниже формуле. Если поле пустое, то используется одно стандартное значение 200.

Не указанные в таблице NeedHeroXP требования находятся по рекурсивной формуле, то есть требование опыта для текущего уровня находится исходя из требований предыдущего:
Требования(для уровня N) = Требования(для уровня N-1) * A + B * N + С

Рекурсивную формулу можно записать в общем виде:

В этой формуле L - это уровень, для которого мы считаем требования опыта(то есть не текущий уровень юнита, а следующий), а S - это последний уровень, для которого задано табличное значение, а BASE - это как раз это последнее заданное табличное значение.
Хотя она не так проста для понимания как рекурсивная она работает не хуже =)

Пример:
Пусть заданы значения
BASE = 100
A = 2
B = 50
C = 9
Тогда таблица требований опыта будет выстраиваться следующим образом:
2 уровень 100
3 уровень 359 = 100 * 2 + 50 * 3 + 9
4 уровень 927 = 359 * 2 + 50 * 4 + 9
5 уровень 2113 = 927 * 2 + 50 * 5 + 9
6 уровень 4535 = 2113 * 2 + 50 * 6 + 9
...
Если мы хотим посчитать эти значение не-рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 2, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 100.

Стандартная таблица опыта имеет параметры:
BASE = 200
A = 1
B = 100
C = 0
и выглядит следующим образом:
2 уровень 200
3 уровень 500 = 200 * 1 + 100 * 3
4 уровень 900 = 500 * 1 + 100 * 4
5 уровень 1400 = 900 * 1 + 100 * 5
6 уровень 2000 = 1400 * 1 + 100 * 6
7 уровень 2700 = 2000 * 1 + 100 * 7
8 уровень 3500 = 2700 * 1 + 100 * 8
9 уровень 4400 = 3500 * 1 + 100 * 9
10 уровень 5400 = 4400 * 1 + 100 * 10
Если мы хотим посчитать эти значение не-рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 2, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 200.

Почему я так много внимания уделил этой формуле? Потому что она широко используется в этой игре.

Таблица наград опыта за убийство героев рассчитывается по той же формуле, по умолчанию имеет параметры:
BASE(GrantHeroXP) = 100,120,160,220,300
A(GrantHeroXPFormulaA) = 1
B(GrantHeroXPFormulaB) = 0
C(GrantHeroXPFormulaC) = 100
Тогда стандартная таблица наград опыта имеет вид:
1 уровень 100
2 уровень 120
3 уровень 160
4 уровень 220
5 уровень 300
6 уровень 400 = 300 * 1 + 100
7 уровень 500 = 400 * 1 + 100
8 уровень 600 = 500 * 1 + 100
9 уровень 700 = 600 * 1 + 100
10 уровень 800 = 700 * 1 + 100
Если мы хотим посчитать эти значение не-рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 5, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 300.

Таблица наград опыта за убийство крипа рассчитывается по той же формуле, по умолчанию имеет параметры:
BASE(GrantHeroXP) = 25
A(GrantHeroXPFormulaA) = 1
B(GrantHeroXPFormulaB) = 5
C(GrantHeroXPFormulaC) = 5
Тогда стандартная таблица наград опыта имеет вид:
1 уровень 25
2 уровень 40 = 25 * 1 + 5 * 2 + 5
3 уровень 60 = 40 * 1 + 5 * 3 + 5
4 уровень 85 = 60 * 1 + 5 * 4 + 5
5 уровень 115 = 85 * 1 + 5 * 5 + 5
6 уровень 150 = 115 * 1 + 5 * 6 + 5
7 уровень 190 = 150 * 1 + 5 * 7 + 5
8 уровень 235 = 190 * 1 + 5 * 8 + 5
9 уровень 285 = 235 * 1 + 5 * 9 + 5
10 уровень 340 = 285 * 1 + 5 * 10 + 5
...
Если мы хотим посчитать эти значение не-рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 1, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 25"
Источник: ХГМ.ру F.A.Q по World Editor-у, параграф 4.3
Ссылка

Далее идут Заклинания, в котором можно найти АоЕ разрешения движения цели, процент замедления при заморозке, и увеличение регенерации здоровья в мире духов.

8-ой пункт - Компенсация при отмене.
Компенсация - это процент от затраченных вами ресурсов на постройку/покупку/найм каких-либов войск или героев, получаемый вами от затраты при отмене приказа о последних.

9-ый пункт - Максимальная стоимость воскрешения/пробуждения героя.
Тут мы устанавливаем максимум возмножно-затрачиваемого на воскрешения золота/дерева/времени.

10-ый пункт - Максимальный опыт и уровень героя. Уровень боевой еденицы.
Очень маленький, но всеми любимый пункт. Тут можно установить значения максимального опыта, и изменить максимальный уровень героя с 10 хоть на 250. Стандартные значения уровней - 10/20 (герои/боевая еденица).

11-ый пункт - Монстры
Тут мы можем настроить агр нейтрально-враждебных существ, при каких-либо действиях (например, строительстве), и время их возврата, а так же радиус охраняемой территории.

13-ый пункт - Область сопровождения и Максимум пищи.
Здесь можно настроить Радиус сопровождения героев/войск/предметов, и изменить стандартный максимум пищи со 100, на более высокое или низкое значение. В редакторе стоит ограничение на 300 ед. пищи.

14-ый пункт - Опыт героя (да-да, еще один)
Этот пункт настраивает распределение опыта в группе героев, получение опыта за разрушение зданий.
Под этим пунктом находится мини-пункт: скорость разрушения прочности зданий (здоровья в секунду).

15-ый пункт - Передача ресурсов
Надеюсь все знают, что в Жизни на Арене, можно передавать щелчком, или прокруткой мыши по 10 золота, а при помощи Ctrl + прокрутки (или Сtrl + Щелчок) аж по 100. Тут мы это и изменяем. Стандартное значение - обычный щелчок 100 золота, с Ctrl 200 золота.

16-ый пункт - Скорость перемещения
Здесь находятся настройка констант скорости бега (зданий/боевых едениц), и изменение маскимальных и минимальных констант.

17-ый пункт - Показ
Возможность видеть предметы врага и состоянии зданий.

18-ый пункт - Область манипуляций с предметами
На каком расстоянии можно совершать героем/боевой еденицей, любые манипуляции, то есть подобрать/продать/передать/выкинуть любой предмет.

19-ый пункт - Пробуждение Героя
Похоже на 3-ий пункт. Так же настраиваем факторы здоровья и маны при воскрешении, только уже моментальном.

20-ый пункт - Радиус
Настройка появление Х ед. видимости АоЕ (т.е очистки поля боя от тумана войны) при атаке, или смерти боевоей единицы/героя, а также тут можное изменить АоЕ развеяния порчи.

21-ый пункт - Расходы
Тот кто играл в развитие, знает, что если привысить какой-то лимит пищи, то будет тратиться процент добываемого золота на содержание армии. В этом пункте, мы изменяем эти константы (можно даже заставить тратиться процент дерева).
Все это изменяем в таблицах.
1-ый пункт, это пища, которую надо привысить, чтобы в том же ряду, 2-ого и 3-его пунктов, изменился процент траты дерева/золота.

22-ой пункт - Рудники
Настройка максимального и минимального наличия золота в рудниках. Тут можно изменить время паузы после уничтожения вражеского рудника, до возможности постройки нового.
Далее идут маленькие подпункты: смещение сборного пункта по оси Z (вспоминаем курс алгебры и геометрии из нашей школы), настройка скорости смены видимости войнов, и стандартное количество пропускаемых уровней, для изучения способностей.

23-й пункт - Факторы стоимости пробуждения героя
Изменения процентов/максимума времени/золота/дерева, за каждый уровень воскрешения героя.
Ниже идет еще один маленький подпункт: АоЕ радиуса столкновения боевых едениц.

24-й пункт - Технологии
Здесь, мы можем установить вместо стандартных героев/алтарей свои собственные, то есть нестандартные. Сделав это, если вы наняли героя будет запрещать нанимать его во вторичный раз.

25-й пункт - Уведомление об атаке
АоЕ уведомления и минимальный интервал между ними, в секундах. (Уведомление - есть та вещь, когда на нашего война напали, и голос послушника/бугая/охотницы/пехотинца уведомляют нас об этом)

26-й пункт - Характеристики героя
Еще один любимый всеми, знаменитый пункт.
Тут мы можем изменить количество здоровья/маны на еденицу силы или разума, их регенерацию, скорость боя и скорость перемещения, а так же количество защиты на 1 ед. ловкости. Тут можно изменить стандартное, изначальное количество брони героя, без ловкости.

Домашнего задания в этом уроке не будет, позже вы получите его, вместе с игровым интерфейсом. Все.


Simplicitas potestas est!

 
NevernightДата: Среда, 05.01.2011, 15:35 | Сообщение # 2
Мэв
Группа: Проверенные
Сообщений: 169
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (Tails)
радиус агра монстров,

кажется дистанцию зова на помощь


Идет...
 
TailsДата: Среда, 05.01.2011, 17:58 | Сообщение # 3
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
ну, в смысле да :) когда атакуешь, и другие мобы подбегают

Simplicitas potestas est!

 
stormДата: Понедельник, 17.01.2011, 08:30 | Сообщение # 4
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
скоро новый урок?
 
TailsДата: Понедельник, 17.01.2011, 10:57 | Сообщение # 5
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
в эту субботу (думаю :) )

Simplicitas potestas est!

 
stormДата: Четверг, 20.01.2011, 10:28 | Сообщение # 6
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
так когда ждать урок?
 
UnnikumДата: Четверг, 20.01.2011, 11:00 | Сообщение # 7
Rain
Группа: Тестеры
Сообщений: 1503
Репутация: 10
Статус: Offline
Tails, где можно изменить скорость добычи дерева?

 
TailsДата: Четверг, 20.01.2011, 11:23 | Сообщение # 8
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
Unnikum, в редакторе объектов
storm, через 2 дня


Simplicitas potestas est!

 
stormДата: Пятница, 21.01.2011, 15:43 | Сообщение # 9
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
два дня рпошло где урок?
 
TailsДата: Пятница, 21.01.2011, 15:43 | Сообщение # 10
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
storm, 2 дня - пятница, суббота. о_О я уроки по выходным даю. в остальные дни, я делаю их сам.

Simplicitas potestas est!

 
stormДата: Пятница, 21.01.2011, 15:45 | Сообщение # 11
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
а прочто хотябы урок будет?
 
TailsДата: Пятница, 21.01.2011, 15:47 | Сообщение # 12
Господи, убей всех нахуй
Группа: Модераторы
Сообщений: 2013
Статус: Offline
думаю можно уже делать триггеры, т.к пока интерфейс вам не нужен о_О

Simplicitas potestas est!

 
stormДата: Пятница, 21.01.2011, 16:04 | Сообщение # 13
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
а вот я недавно скачал модельку калаша потом после этого у меня русс редактор стал на 50 проц английский как это понятьь?
 
FLESHNIKДата: Пятница, 21.01.2011, 16:05 | Сообщение # 14
xeno != Bloody// :B
Группа: Проверенные
Сообщений: 3638
Репутация: 30
Статус: Offline
Quote (storm)
а вот я недавно скачал модельку калаша потом после этого у меня русс редактор стал на 50 проц английский как это понятьь?

это не связано с моделькой



FLESHNIK, PWFresh, JIoMuK
 
stormДата: Пятница, 21.01.2011, 16:10 | Сообщение # 15
Берсерк
Группа: Пользователи
Сообщений: 89
Репутация: 8
Статус: Offline
а чем?
 
Форум карты Жизнь на Арене » Картостроение » Школа картостроения » Урок 7 - Работа с Игровыми Константами (Описание каждого пункта игровых констант.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: